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カムジン・クラヴシェラ 銀河を駆ける歌声 CHARACTER CH-009 青 発生 青/黒 2-4-1 R (自動D) このカードの部隊が戦闘ダメージを与えた場合、全てのプレイヤーは、G以外の自軍カード1枚を破壊する。 マクロス系 男性 大人 [3][1][0] 出典 「超時空要塞マクロス」 1982 このカードと「専用機のセット」が成立するユニット グラージ(カムジン機)
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アーケードモードお約束 固定対戦相手μ-12- マコト ヴァルケンハイン プラチナ アーケードモード CS2から追加された4キャラのみを特集する。これまでの14キャラの攻略はCS 家庭用 アーケードモードを参照。 お約束 戦闘前や戦闘後の会話イベントがある4、8、9試合目はお互いに関係・縁のあるキャラが務める。(ただしミューのみ、4試合目と8試合目の固定対戦相手はなし) 最終10試合目はラスボス戦で、主にUnlimitedハザマ(ミューのみUnlimitedハクメン)が務める。 更に特定の条件を満たすと、11試合目が発生する事もある。(検証求む)条件:コンティニュー無しで10試合クリアすること。(CPUレベルは関係ない) 固定対戦相手 μ-12- 4試合目:なし 8試合目:なし 9試合目:ジン 10試合目:Unlimitedハクメン 11試合目:Unlimitedラグナ マコト 4試合目:テイガー 8試合目:ツバキ 9試合目:ノエル 10試合目:Unlimitedハザマ ヴァルケンハイン 4試合目:レイチェル 8試合目:ハクメン 9試合目:ラグナ 10試合目:Unlimitedハザマ プラチナ 4試合目:ラグナ 8試合目:タオカカ 9試合目:バング 10試合目:Unlimitedハザマ
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登録日:2024/02/07 Wed 00 40 20 更新日:2024/03/30 Sat 00 33 53NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ぱおーん カトウタカヒロ グロ注意 サファリパーク ジンメン ホラー 動物 漫画 獣化 デビルマンに登場する方はこちら→ジンメン(デビルマン) 概要 ジンメンとはサンデーうぇぶりで連載されていたカトウタカヒロ作の漫画作品である。全13巻。 主人公の神宮寺マサトとその仲間達が突如現れた「ジンメン」という生物に立ち向かうパニックホラーである。 主要人物でも容赦なく死んだり喰われたりしており、グロテスクな表現が豊富である。 また過酷な状況に置かれた人間の脆さや醜さ等も詳細的に描かれている。 登場人物 神宮マサト 動物が大好きな16歳の少年。不二サファリワールドの常連であり、動物と会話できる能力を持ち、あらゆる動物の習性や特性を網羅している。 首が折れても生きていたり、徐々に人外の能力に目覚めていくが...。 その正体 ジンメン計画の為に作られた実験体N-2034である。過去にトラブルを起こしており、7年間もの間冷凍されていた。やがて自身の寿命と引き換えに動物を自在に操れる能力に覚醒した。えんちょーによると(ヘルブストと対峙した地点での)寿命はあと一年である。 翠川ヒトミ 本作のヒロインでマサトの幼馴染みで巨乳(*1)。優しい性格をしており、孤立していたマサトを支えていた。単行本の表紙では彼女が描かれており、裏表紙では動物から散々な目にあっている。 内海千枝 メガネをかけた女性で暁テレビの記者。不二で発生した事故を解明するためにヘリに乗り込み、助けを呼んでいたマサト達を乗せるが、ジンメンの襲撃に遭い墜落。その後は記者の経験を生かしてマサト達の協力をする。 クマ助 マサトの同級生。「八王子のクマ」と呼ばれる程の乱暴者でマサトをいつもいじめていた。中学生の時に転校し、かつて自身がしてきたようにいじめられ、そこから今までの行為を反省するようになった。マサト達と再開し和解するもグリゴローに襲われ、仲間を逃がして喰われて死亡した。 神宮博士 マサトの父親。いつも研究に没頭しており、マサトが学校の悩みを打ち明けてもサファリに行くことを命じるだけで話を聞こうとしなかった。そのため息子と疎遠状態である。 その正体 ジンメン計画の責任者。神宮家は古来からジンメンの研究を続けていた。えんちょーからオオカガミの情報について拷問を受けており、ガリガリに痩せ車椅子なしでは生きられない衰弱した姿でマサトと再開した。自身のDNAをマサトのデザインに使用したりとそれなりに愛情を持っていた。 不二サファリワールド 中田秀俊 顔に傷のある男性職員。ハナヨの飼育担当。マサトの幼い頃からの付き合いであり、彼が同級生からバカにされたときは慰める一面を持つ。 利己的な園長に対して激しい憎悪を抱いていた。 その正体 他の職員と同じくジンメン計画に携わっていた。ゾウのジュウメンであり、他の職員と異なり薬がなくとも自力で動物や人間の姿になることができる。人間の姿でもゾウのパワーや触覚を生かすことができる。ただし、変身する度に脳や神経が磨り減って体がいうことを利かなくなるといったデメリットも抱えている。マサトの幼少期から飼育しており、触れあうにつれて、家族のような感情が芽生えていき、彼の理解者となった。 三美雅 糸目の女性で職員の中では一番の年下。コウモリのジュウメンで、聴力が発達しており、些細な音も把握することができる。戦闘では狙撃を担当する。冷静な分析を得意とするが感情的になることも。 ジュウメンの中では唯一完全な動物形態を見せることがなかった。(*2) 吾郷セルゲイ サングラスをかけた髭をたくわえた男性。ライオンのジュウメン。ジンメンを見ても怯えない勇敢な性格だが、(それしか道がなかったとはいえ)洗脳された民間人を容赦なく撃つといった冷酷な一面を持つ。変身してジンメン達に立ち向かうが人間に戻れなくなり、ただの獣に成り下がってしまった。ただし、三美の命令を聞いたり、彼女のピンチに現れたりと、それなりの知性は残っている模様。 印藤茜 黒人の女性でヒトミに負けず劣らずの巨乳。ゴリラのジュウメン。吾郷と同じく人間に戻れなくなってしまった。 李博文(り はくぶん) 中国人の男性。真面目で勤勉な性格をしている。トラのジュウメンであり、その副作用で全身に痣がある。トラの腕力をいかした投擲能力に秀でている。 永長公彦 首が長いオカマ。キリンのジュウメン。ジンメン計画によって仲間を失っており復讐をうかがっている。マサトのことを当初は利用価値があるという風にしか見ていなかったが、彼の一見無謀に見える行動や知恵によって助けられたことにより考え方が変わる。 安藤 厳つい体格をした中年男性。カバのジュウメンからなのか釣り掘ではわざわざ潜って口で直接魚を取っていた。ツチグモを足止めする為に変身し、腕を噛みつく等奮闘するが、次第にダメージを受ける。最期は、自身に優しくしてくれた同胞達を思いながら手榴弾で自爆した。 弥蛇山禅(みだやま ぜん) サングラスをかけたロン毛の男性。他の職員と異なり、えんちょー達ジンメン側につき、ジュウメン達の観測をしていた。執拗かつ乱暴な性格で、永長の人生を狂わせた元凶である。ヘビのジュウメンであり、人をいたぶったり逆に痛みに快感を覚える変態である。 ゴリ園長 ふくよかな体格をした男性。職員や動物を金儲けの道具としか見ていない自己中心的な性格。最期はハナヨによって首を引きちぎられ、潰されてしまった。 ジンメン ハナヨ ゾウのジンメン。ジンメンになる前はマサトに懐いていたが、暴れ回ったりマサトに殺すと発言したり残忍かつ凶暴な性格に変貌した。言葉遣いからメスであるようだ。 えんちょー ブタのジンメンで前述の園長とは別人?物。自分達に酷い仕打ちをしてきた人間を滅ぼすことを目的としており、日本から独立して国を宣言した。他のジンメン達に武器を支給したり、基地の構造を把握していたりと狡猾で頭の回る厄介者。 本作の黒幕的な存在だが他のジンメン達からはスルーされたり、四季族からはあまり慕われていなかったりと不憫な所もある。 普段はオネエ口調だが、本性を現したり苛立つと暴言を吐くようになる。 能力 マサトと同じ動物を操る力を持つ。ただし、寿命が短くなるというデメリットも同じである。また、正確にはジンメンではなく「人化獣」という完全な人間に変身できる生物であり、この能力を悪用して職員と成り代わり、ジンメン計画を進めた。 フリューリンク 動物公国の貴族「四季族」の一人で、大蛇のジンメン。一人称は「わし」。巨大な体で暴れまわって建物を崩落させたり、獲物に巻き付くといった戦法を取る。800年もの間生きており、えんちょーの命令を聞かない等傲慢な性格をしている。 ヘルブスト 四季族の雌牛のジンメン。千人近くの人間の頭蓋骨を身に付けている。どうやってとりつけたんだよ。かつては石田に家畜として飼われており、世話してくれる人が好きだった。ある日喋れることに気づいて石田に自身の好意を伝えたが、殺されそうになってしまった。その過去から人間と動物は愛し合うことができないという考えをもっている。 ヴィンター 四季族の白いヘラジカのジンメン。戦闘能力が非常に高く、サファリの職員達の懸命な攻撃にもなんなく対応してみせた。武人気質であり、マサトにトドメをさせる状態であったにもかかわらず忠告をしてその場から立ち去った。 ゾンマー 吾郷が飼育していたライオン「ガオウ」が変化したジンメンで四季族の一人。黒い体毛をした突然変異種。暗い場所が大好きで順番に人間を殺そうとする陰湿な性格。 グリゴロー クマのジンメン。ジンメンになる前から飼育員数名に大ケガを負わせる事故を起こしていた。いつもにやついていて囮の人間をうるさいという理由で殺害するなど凶暴性が増している。 ツチグモ 動物をツギハギして生まれたキメラ。長い間封印されていたが、行動を再開した。動いた者に反応する習性を持ち、驚異的なスピードとゲージすら壊すパワーを併せ持つまさに化け物と呼べる存在。 用語 ジンメン 実験によって産み出された人間のような顔をした動物。人語を話し、人間と同等かそれ以上の知性を持つ。(*3)殆どのジンメンが人間を憎んでおり、人間を見つけしだい襲いかかり、死体を貪り食う。他には人間に爆弾を巻き付けたり、改造人間にして襲わせたりする。 厄介なことにジンメンは普通の動物に噛みつくことでジンメン化させることができるので、ねずみ算式に増殖する。 武器で撃退することが可能だが、一般人にとっては危険な存在以外の何者ではない。食物連鎖の頂点に立つ人間が動物と立場が逆転したのも同然である。 ジュウメン 獣化することのできる不二サファリワールドの一部の職員。ジンメン計画と共に進められてた研究を元に開発されており、ジンメン達を抑える役割を果たす。薬を注射することでその動物の姿に変身することができる。(*4)また、回復力や耐久力も向上している。 ただし、えんちょーに細工された薬を打つと、動物に変身したまま自我が失われていき、人間に戻れなくなってしまう。 ミズカガミ ジンメンのウイルスを殺すワクチンを雨のように散布する噴水のような装置で鍵を刺すと発動する。ジンメンを元の動物に戻す(*5)為の唯一の手段であり、不二に点在していた。ただし、ジュウメンが当たると動物化が進行してしまう。 また、全てのミズカガミを発動させるオオカガミという装置も存在する。 不二市 本作の舞台。騒動後に巨大な溝が発生し周辺と隔離された。強い電磁波網によってジンメン達が溝の外に出るのを防ぐ一方、不二市はジンメンがはこびる地獄絵図になってしまった。 追記、修正をお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチっと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] こんな中身のない項目じゃなくてちゃんと詳細な人物像や設定のネタバレ(隠し表示)とか充実させてくれよ・・・・ -- 名無しさん (2024-02-07 07 00 40) 失礼ながらかなり悪い項目です。「どういう方向性のどういう漫画で、何が売りなのか」というのを最初に記載しないと、読む人にとって何の参考にも楽しみにもなりません。 -- 名無しさん (2024-02-07 07 06 29) 大まかな粗筋くらい書くもんじゃないの?どう言う内容の漫画なのかわからん -- 名無しさん (2024-02-07 07 45 40) デビルマンのアイツじゃないのか -- 名無しさん (2024-02-07 09 29 24) 言いたいことはわかるけど特に↑2が評論家みたいで笑っちゃった -- 名無しさん (2024-02-07 11 38 33) クマゴローが実質なんのお咎めもなく勝ち逃げしたのがスカッとしないなぁ。象の群れにミンチにされれば面白かったのに -- 名無しさん (2024-02-07 12 44 41) なんで立てようと思ったのか疑問符付くくらい内容薄すぎる。設定や詳しいストーリーの追記がない限りWikiよりも薄くて削除申請されてもいいレベル。 -- 名無しさん (2024-02-07 14 13 51) 作品を読みたくなるような内容を書いてもらわないと意味ないよね -- 名無しさん (2024-02-09 11 52 24) 完結できたテラフォーマーズって感じ -- 名無しさん (2024-02-20 08 29 14) 名前 コメント
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ジン(大型ミサイル装備) 正式名称:ZGMF-1017 GINN 通称:味噌ジン パイロット:ミゲル コスト:280 耐久力:500 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 大型ミサイル 4 127 威力・誘導性に優れる サブ射撃 脚部ミサイルポッド 6 62(109) 脚部装備のミサイルを3連射 格闘 入力 威力 MC 備考 通常格闘 N→N 165 176 蹴り→タックル 前格闘 前 100 117 キック 横格闘 横 115 142 薙ぎ払い 特殊格闘 特 100 - ジャンプして両腕で敵を殴りつける 【更新履歴】 08/01/17 コンボの表の一部に加筆 07/03/22 更に追記+修正 06/12/16 AC版Wikiから転載 機体紹介追加 解説&攻略 C.E.初の量産型汎用モビルスーツ。プロトジンの正式量産型でもある。こちらは大型ミサイル装備。 メインの大型ミサイルはコスト不相応に威力が高く、他装備のジンと比べてコストが10高いだけのことはある。 サブの脚部ミサイルもなかなか使える。 リロードはメイン、サブともなかなか早く、弾切れで困る、ということはそれほど無いはず。 格闘は文字通り格闘であり、どれもこれも使い勝手の悪いものばかり。無理して狙うべきではない。 それよりも、ミサイルをきっちり当てることに集中すべきだ。 メインとサブを使い分けて、アクセントを付けて攻めていこう。 P.L.U.S. 使用可能キャラ:シン(アスラン協力07クリア)、ミゲル(LV14) 実質上のミゲル専用機であり、ミゲルを使う上で鍵となる機体。 ドカドカ撃たない限りは、弾切れに困る事がなく便利。 大きい的とちょこまか動かない敵、そしてステップで誘導を切れない相手には使える。 射撃武器 【メイン射撃】大型ミサイル [撃ち切りリロード][リロード 5.00秒/4発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 両腕に2基ずつ装備された大型ミサイルを発射する。発射順は右腕→左腕→右腕→左腕の順になる。 高い誘導性とダウン属性を兼ね備えた優秀な実弾武装で、前作に比べ若干誘導性と連射性は落ちたが、実弾系射撃武器では最高クラスの性能を誇る。 前作では装備位置が腕の外側のために至近距離では正面を撃ちづらかったが、銃口補正が強化され、ある程度向きを補正するようになった。 反面、上下の銃口補正は他の機体同様弱くなっており、高飛びで当てるにはかなりの高さが必要になったため、高飛びと組み合わせるのは現実的ではない。 真っすぐ進んだ後、中距離辺りから強い誘導が掛かり始めるため、中~遠距離で使うのが望ましい。 なお、GHに対応しており、緑ロックの距離でも誘導させることができる。 【サブ射撃】脚部ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 3.33秒/6発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 左右の脚に3基ずつ装備されたミサイルを1射で3発ずつ発射する。発射順は右脚→左脚。 発射されたミサイルは敵に向かって弧を描きながら縦方向広がる軌道を取る。 癖の強さと硬直の長さから使いづらいように思えるが、ミサイル1発ごとにダウン属性を持ち、発生も早いためステ取りや格闘の迎撃などで重宝する。 まさに防御の要。 上下の誘導は凄まじく、高飛びをされてもミサイルは弧を描いて真上に飛ぶので、無理に追わずにやや距離を取って撃てば、地上から撃ち落すことも可能。 逆に、左右への誘導はまったく信頼できない。 誘導の掛かる距離がかなり遠く、おまけに下の弾から順に誘導が弱くなっている。 そのため遠距離だと1、2発しか当たらないことも多い。GHでもそれは同じ。 遠距離で長い硬直をしている相手に使う程度である。(照射系CSなど) 発射位置が機体の中心から左右に大きくずれているため、近距離では発射位置で軸を取るようにしないと、敵機の横をすり抜けることになる。 脚部ミサイルを使いこなせるか否かは生存能力に大きく関わるため、できるだけ早く癖を掴むようにしたい。 右脚のミサイル(1セット目)を撃つ時は左ステップから、左脚のミサイル(2セット目)を撃つ時は右ステップから撃つと当たりやすくなる。 (逆のステップから出すと正面の相手にすら当たらないことがしばしば) 近距離なら、多少の硬直がある攻撃(砲撃機体のメイン射撃、BRの振り向き撃ちなど)を、 見てステップで躱してから(というより躱しつつ)撃っても大抵当たるほど発生が早い。 マシンガン系を相手にする場合は特に重要な武装となる。 格闘 【通常格闘】 パンチ→タックルの二段技。多少伸びるが使う必要無し。 特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 一応、横格と同じく発生の早いタイプ。 【前格闘】 キック。ほとんど誘導せず真っ直ぐ突進する。伸びはそこそこ。 これまた特射撃ちでミサイルによる追撃が可能。 発生は遅いものの突進力があり、短いとはいえ判定が持続するため、闇撃ちに使える。 また、ヒット時はそこそこ滑りながら硬直するため、射撃の乱れる状態の場合はミサイルで追撃しないのも1つの手である。 【横格闘】 ミサイル固定具の付いた腕を振って殴りつける一段技。 N格より発生は早いが伸びない。ミサイルによるダウン追撃が可能。 横への回り込みは皆無のため、BRに対するカウンターには使えない。 しかし、発生が早いタイプのため、かち合いに強く、必中が望める状態であれば信頼度は高め。 相手が同じ低コストであれば、格闘戦になっても酷く苦戦することは無い。 【特殊格闘】 ジャンプして両腕で叩きつける、ジンオーカーやドムと同じタイプの特格(通称:オルテガハンマー)。 コンボ 威力 備考 非覚醒時 NN→メイン 168 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 横→メイン 127 メインはダウン追い討ち。 前→メイン 117 メインはダウン追い討ち、特射撃ちで安定。 スピード N>N>N>NN 232 ほぼ全機体共通の基本スピードコンボ。威力は推して知るべし。 N>N>N>N>横 210 N>N>N>N>メイン 207 N>N>N>前→メイン 202 空中限定のふっ飛ばしコンボ。前をJCすれば220ダメージだが吹っ飛び距離が落ちる ラッシュ メイン→メイン→メイン 219 コンボではないがお手軽で当てやすい。3発hitで強制ダウン。地対地ではまず当たらず、相手が空中の時か壁際限定っぽい。 パワー メイン 221 メインのミサイルの直当て。確定時に覚醒発動するといい。 NN→メイン 302 短時間高威力 戦術 ジン系統の中では最も援護に適した機体。 高誘導・単発ダウンのミサイルを活かし、確実に敵をダウンさせていこう。 手数は少ないが、BZに比べて威力が高く、メインをクロスさせるだけでそこそこダメが稼げる。 GHにも対応しているので、放置された場合も援護能力は高いのが強み。 分断されてしまうと厳しいが、サブ射の迎撃能力の高さで絶望的というほどではない。 さっさとダウンさせて味方の元に逃げてしまおう。 当然のことながら、タイマンで使える武装がサブくらいなのでタイマンは厳禁。 VS.ジン(大型ミサイル)対策 基本的に着地狙いでOK。メイン射撃の弾切れが一目瞭然だが、油断して格闘にいくとサブ射で迎撃されるので注意。 ミサイルはバルカン1発でも撃ち落せる。 VS.ジン(大型ミサイル)(CPU) あまり接近してこないため、中距離での砲戦がメインとなる。着地取りや射撃の隙を狙おう。 やはりと言うか、高誘導のメイン射に注意(特にステップやBD速度に問題のある機体)。 またサブ射の使用率もそれなりに高く、意外と侮れない。いつ飛んできても良いように準備を。 以下作成中,,,,,,
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番号 40014 50014 種族 悪魔 読み ほのおはきのじん BP 16 名前 炎吐きのジン ウィング × 絵師 マツモトカズトク 伝承 超高温の肉体を持つ悪魔。吐息に触れた者は、影だけを残して蒸発するという。 ランク A A+ ステータス 攻撃力 防御力 生命力 攻撃力 防御力 生命力 Lv1時 1,379 1,481 1,922 1,785 1,331 2,386 LvMax(70)時 4,450 4,005 5,340 5,100 4,590 6,120 スキル 先制攻撃Lv1 先制攻撃Lv1 入手方法 所感 コメント (ログはこちら)
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∠ _ / __ ``ヽ、 \ ``ヽ、 、 / -‐ '" 丶 `ヽ \ \ \ } / } ! \ \ ヽ \ ヾニY / / リ ヽ ヽ ヽ ', Ⅵ 、 / / / V/ ’ Vム ヤ㍉ _,ハ ′ .゙ { { }! '/ Vム ヤ ` _ ノ { l ', { ハ '/ | ´ ! { {\ ', { / \ l ! | } | ∧ 、 丶 /-‐ ¬ l 、 l ! ! ,′ ⅰ 〈 .{ \ \ / ___ ` ! `ト ! ⅰ /. ! ヽ.{ ``ヽ、 { ィi竓灯㍉ }! ! / ! ィi笊ぅぃ }∧ } 乂rソ ノ/ { ./ / ! 〈 .乂rソ }ノ 丁 \ Ⅴ { ノ. \ 、 | }h、 \ ! ∠ ト ‐-` | ', _  ̄ ヽ _ -‐ ノ ヘ /∧ , | ハ ゚ `` く ⌒ /  ̄/∧ ! \ ` /| . } } \ く /∧ ! }h。 イ | ! } } ヽ ` /, | | ! > -=≦ -‐ 丿 l./ . 、丶` ` 、 ./, ', ! }`ヽ/ ⌒i / / 、丶` \ ′ | i ! .ノ } ./ / イ _.、<二ヽ l |-1 } /} O / / /ニ}h、 ,xくニニニニ} ム ! ノ/ ̄ {/ ‐- / /ニニニニ}h、. /-=ニニニニ/ / l ./ ィヘ //-=ニニニニニニ}h、 /-=ニニニ{\// / /<ニ/∧ ./ /_-ニニニニニニニニニ}h、. /-=ニニニニニ\  ̄ /V/ニニ=-\ / / {-=ニニニニニニニニニニ /-=ニニニニニ/ ‐- ‐'" Ⅵ>'"  ̄ ! ′{-=ニ二ニニ二ニニニニニニ. /-=ニニニニ/ 廴 { √ニ/ `ヽニニニニニ/-=ニニニ/ 乂_フ.ニ/ ∧ Ⅴ/二二二-=ニニニ/ { {ニ.! < > |ニニニニニニ./二ニ=- _ . ´ { {_∧ ∨ /-=二二二二=/-‐㍉ニニニ>x、 / { {ニニ}h。._ _ ィに二二二ニ二/ \ニニニニ 、 /_. -‐…‐- _ { {ニニニ二二ニニニニニニニ=/ \ニ// 1.!ニニニニニニ≧s。. { {-=ニニニニニニニニニニニ7 く//} | |ニニニニニニニ二}h、 ヤニニニニニニニニニニニ{ { } レ'"´ ̄  ̄~^''<ニ∧V/二ニニニニニニニニニ 名前:ジン・グンヒルド 性別:女 原作:原神 一人称:私 二人称:貴方/君/名前呼び 口調:男口調寄り/騎士的 か行-け-原神-ジン.mlt モンドの西風騎士団の副団長で大団長より代理団長を任されている。 モンドでも古い騎士一族のグンヒルド家の生まれで獅牙騎士蒲公英騎士の称号を受け継いでおり、初代騎士団長ヴァネッサを目標にしている。 全てはモンドとモンドの民のためにその使命を遂行している。 バーバラの実の姉で西風教会総監のサイモン・ペッチは彼女の実の父。 騎士の高潔な精神を持ち合わせ、実に真面目な性格だが、その真面目故に面倒事は進んで引き受ける短所がある。 そして自分にも厳しい。 一人称は「私」で実に騎士らしい口調で話す。 団員の評価も高く、本来の長である大団長より頼もしいと評される一方、真面目すぎるとも。 しかし各団員のことを高く評価しつつも気遣うボイスがいくつかある。 非常に団員達への理解が深いことが分かる。 「原神」の世界において彼女は甘雨と同じワーカホリック。 本人も気づいていないのか、月初めにその月に割当てられたコーヒーを全部飲むほど。 グンヒルド家はエウレアのローレンス家とはかつて宿敵同士であり、その血を引くエウレアに表面上は因縁付けられているが、 彼女自身の実力を認めた上にその人柄を理解して気にはしていない上に、エウレアに友好的に接している。 クレーについては引率的な立場になっている。 通常以外にも露出を抑えた『グンヒルドの伝承』という衣装が実装された。 プレイアブルキャラクターとしての仕様は風元素のヒーラー&サポーターだが、 使用武器は片手剣でアタッカーとしても優れている。 ちなみに限定ではなく恒常キャラクターの1人。 公式動画 チャートリアル動画 出演作Wiki キャラ紹介 Wikipedia 原神Wiki アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AA枚数は現在50枚でちゃんと独立.mltがあるキャラ。 非R18AAは30枚ほど。 mlt内では通常の衣装と『グンヒルドの伝承』のものが混ざった状態で収録されている。 ファンタジー世界や歴史物で「グランブルーファンタジー」のヴィーラ・リーリエのような女騎士が必要な場合起用しよう。 原作通り、団長クラスもしくは隊長ポジが望ましい。 剣士な為に冒険者でも通用するだろう。 騎士団長以外にも貴族の娘や軍人に学校の教師役も出来ないことはない。 妹のバーバラとセットで出すのが通。
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JAMMAショー 「カード対応」ということだけ判明。具体的なシステムなどはまだ不明。今後のロケテなどで対応していくと思われる。 NESiCAについて 仕組みやモデルについては ファミ通の記事 を参照。 携帯コンテンツはスト4と同じく無料。携帯から個人データ(戦績・勝率など)が確認可能?プレイヤーネームなどが登録できるかは不明。 チームを組めたり、カスタマイズシステムがあるかどうかは不明。 高速I/Oインターフェースを採用 キャラクターのバランス調整を定期的に行うネットワークでのアップデート調整が入る? 基盤はTAITO Type X2(変わらず)ダウンロード用のソフトウェアに交換か? その他 アンケートに答えることで、会場限定「NESiCAカード」がプレゼントされる。絵柄は こちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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q6dVSハザマ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 対空 被固め 被起き攻め コンボ注意点 備考 その他 以下スレ引用 ジンスレpart23より 161 :名無しさん:2011/01/11(火) 08 06 55 ID gX..Nse2O 携帯から失礼します。 CSからジン使ってるくせに、あんまり勝てない私からハザマ対策を。 ハザマ対策 遠めのウロボロスを直ガしても、5Aで落としにくくなっている。 ウロボロス直ガしても、こちら側のジャンプ逃げには空投げ、そのまま地上にいるなら JAから固められるので、直ガバクステが1番無難な選択肢だと思う。 でも少しでも近いとバクステ狩られてそのままコンボ貰う、なんてことにもなるので、気をつける。 固めはバリガ張ってさっさと逃げる。 6Aと6Bの二択を出来る限り貰いたくないため。 相変わらず、相手の頭くらいの高さに撃つ空C波動が良さそう。 甘えたウロボロスの移動には、JCで刺す。 私にはこれくらいしか対策出来ませんでした。 対策煮詰めたいので、意見、これ違うよ、みたいなのあったらバシバシ突っ込んで下さい。 265 :名無しさん:2011/01/14(金) 01 50 29 ID 2du07q5M0 で、前に上がってたハザマ対策に追加 基本的にハザマ側にゲージを持たせたくないので基本的にウロボロスは避けたほうが良い気がする。 最低でも直ガ、くらいの注意を払っておく 構え中段は溜め無しなら何も繋がらないので読めたらで潰しに行っても良いと思う。 下手に固まるとコマ投げとか中下段のゆさぶりがきつくなるから、固めはとっとと割るかJ逃げで拒否。 絶対当たってはいけないのが構え下段。ガトリングからきた場合、バリガである程度距離を はなしておけば当たらないのは前作と一緒。 焦らず、丁寧にこちらの牽制を刺していく。主に5C、JC、低空C波動。この辺も前作と一緒 固め中にjc混ぜたり低ダめくりしようとすると、ある程度わかってるハザマには5Aで落とされる。 飛び込みもある程度的を散らして行かないと2C、5Aでほぼ落とされる。 捕まえたら逃がさないように。画面端でもJ逃げ狩りの選択肢を見せておかないとあっさり逃げられる。 かといって6Cとかはリスク高いから2Cとかが良い感じ。 ハザマのゲージはなるべくrcかガーキャン、ミズチに使わせたいがそうも行かないので ハザマが50%溜まったらジャヨクは絶対に喰らわないよう警戒する。 ジャヨクさえあれば、始動次第では端で6000以上、中央でも5000近く持っていかれるようなので 注意しないと、一発で逆転→ハザマのペース→崩れて終了になりかねない。 ハザマJ2Cの始動補正がゆるくなったようで、画面端に追い詰めている状態からめくりJ2C ジャヨク~で 6000くらいは吹っ飛んだ覚えがある。 6D・J5Dには地上ダッシュ、5D・J6Dには空中ダッシュからしっかり距離をつめてJCなどで刺していく。 地上のドライブ以外の牽制は必殺技と3C以外リーチが無いものが殆どなので、ウロボロスの噛まない距離で こちらが一方的に刺せる距離を意識する。 普段の立ち回りは前作とほぼ一緒だけど、とにかくワンチャンに気をつける。ジャヨク絡みの火力はヤバイ 482 :名無しさん:2011/01/22(土) 01 07 27 ID Bv6TmC9w0 対ハザマ 前にも書いたとおり、鎖の噛まない距離でジンの牽制が届く距離を意識する。 その距離だとハザマ側のD以外の攻撃はリターンが薄いかリスクが高い行動になる。 それを嫌がって動いたところを攻め込む。ただ、ゲージがあるとき以外のJ狩り6Cは ハイリスクハイリターンでフォローもしづらいのでやらないほうがいい 固めるときもjc混ぜるのは他キャラより危険。固め目的のJBやJ2Cだとハザマ5Aが 安定対空として機能する場合が多い。 鎖は最悪でも直ガする。避けて接近するプロセスは対Λと同じ感じで。A派生のせいで こっちの方がやりづらいが 地上で捕まるとなんだかんだで抜けづらいが、ガトの始めのほうをバリガすれば 前述のジン側のやり易い距離になる。直ガバクステも有効 ハザマ側がそれを理解していれば、そうなる前に固め直しor崩してくる場合が多い。 捕まえたら基本的に地上で粘着。向こうの切り返し手段は乏しいので、ゲージない限りは 強気に固める。 向こうのゲージはなるべくCAに回させるくらいの勢いで 空対空はハザマ側にも性能のいいJAJBがあるものの、J関係の軌道の問題でジン側が JAとJCを使い分ければ優位に立てる ただ、無理に当てに行くとハザマ置きJBに負けることも多いので無理はしない 対空は2Aも状況次第では使えるけど、昇りJAが一番安全。特にハザマJ2Cには 2A対空する位ならガードする 飛び込みはハザマ5Aに勝てる位置で振ると2Cに負け、深めに狙うと5Aに負ける。 めくりJBも5Aで落とされてゲージ回収されるので、鎖避けた後とかの 対空出来なさそうなタイミングで飛びこむ 中距離で3Cブンブンするなら6Bで突っ込んでもいいと思う。 一点読みでもリターンはでかいし、中央でハザマのゲージ無ければそこまで痛くない。 ハザマがゲージ持つまでが勝負だと思う。中央でも5000弱、端だと始動次第では 軽く7000飛ぶしなぁ・・・ コンボ中に50%近く回収できるようなので、2回崩されて終わることも良くある。
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プロフィール 名前 マウント K ライジン / Fast name Last name 出身地 ここに出身地を入力 誕生日 yyyy年mm月dd日 (age歳) 職業 保安官(署長) 居所 ここによく行く街名を入力 プレイヤー やまけい 告知等 X 配信場所 YouTube / [Twitch] - 目次を開く 目次 基本情報 エピソード アーカイブ その他 基本情報 情報を記述 エピソード 1905年 - 開く - mm月 mm月 mm/dd 配信タイトル - 開く エピソード募集中 アーカイブ 1905年 - 開く 配信日 # 配信タイトル 備考 mm/dd 1 配信タイトル その他 IF_SIDE(ワイプ前の記憶) 🔝ページTOPへ
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アラクネヒットボックス(CS1のもの) 飛び込み→JB強い 空対空→JA、J6ABC、空投げを使い分け 地対空→頭無敵5C、発生の5A,5B、弱いめくりには2B 地対地→2D、J6D、置き5B,引きJB 暴れ→5A,6C 確反→CHは5D、2C、小技は5A 主力中段→6A、JC(烙印時)一応6C 主力下段→2A,4B(烙印時)、2Bと2Cもありますが 暴れ潰し→5A ディレイ5A ディレイ6B、5A 2A ディレイ5A、昇りJC、6C 差込→2C、J4B 受身狩り→5D、2A 5A 6B,6B バクステ狩り→5D 地上技5A 6B(旧派生6B) 5B 5C 5D 2A(下段) 2B(下段) 2C(下段)(削) 2D 6A(中段) 4B(旧6B) 6C(中段)(削)派生5C(6C2段目) 派生2C(6C3段目) 6D(中段)(削) 3C(下段)(削) 空中技JA(中段) JB(中段) JC(中段)(削) JD J6A~C(中段) J2A~C(削) 投げ地上投げ 空中投げ カウンターアサルトカウンターアサルト 【リボルバーアクション派生表】 【使用頻度の高いリボルバー】基本コンボ 烙印回収連携。 中下段。 【対空の使い分け】 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 連=連続入力(アラクネは合計3回まで同じ技を出せる) J=ジャンプキャンセル D=ダッシュキャンセル C=必殺技キャンセル R=ラピッドキャンセル (削)=ガードプライマーを削れる。 (空不可)=空中通常ガード不能、バリアガードは可能 ※最重要※ 発生Fは体感です、目安程度の認識でお願いします。 【通常技解説】 地上技 5A 触手で下から引っかきあげるようなモーションの小技。 発生が最も早いので暴れや割り込み、確反、暴れ潰しに5A ディレイ5A。タオカカへの対空、深めのめくり攻撃への対空として使用。 【5A 2Aのチェーン追加で使い勝手がよくなった】 【空中やられの受け身不能が延びた】 【前作は一部キャラの屈状態にすかったりしたが、今作は改善されている模様。】 発生6F(連・J・D・C) 6B(旧派生6B) 体当たりで相手を吹き飛ばす。 ヒット時はjcしてJ6Dすれば烙印ゲージを回収できる。 ガードされたらjc。 5A 4Fディレイ6Bで上いれっぱ狩りや暴れ潰し。5A直ガされたら5A 最速6B上いれっぱ狩り。受身狩り 【発生はどれくらいなのだろうか?】 発生10F以内(J・C)(空不可) 5B 体の一部を前方に向けて渦巻き状にして攻撃、3ヒットの多段。 アラクネの技の中で横と上に判定が広いが、密着地上ヒットや空中ヒットでないとリターンがない。 ガントレットハーデスを発生前に潰したり,ラムダジンレイチェルタオカカへの対空技、深めのめくり攻撃への対空として使用。 端の前転狩り。 発生11F(J・D・C)(空不可) 5C 舌になって攻撃する。 ヒット時は浮くのでjcからエリアルにいけるが、単発ではまずあたらないほど遅い。 頭属性無敵になり、縦に判定が広いので主力対空。 空中ダッシュで裏に回られると困る。 フェイタルカウンター対応。 発生23F(J・D・C)(空不可) 5D 目の前に霧を出す、ヒット時相手受身可能なよろけ。 持続時間がとても長い。すかされた時に確反をもらうほどの大きな隙ができる。 相手の緊急受身に重ねたり、ダウン後の受身狩り、昇竜への確反に使用。 JBから直接出したり、5Aから出してガードさせるのもよい。 他にはツバキの昇竜へ相打ちをねらったり。 バクステ狩りの主力。 烙印ゲージ40%回収。ガード時17%回収。 発生17F(J・C)(空不可) JB 5D対策 ・直ガされてとばれてもガードさせられる。 ・バリガ 最終段直ガバクステ(ノエル、テイガー、タオカカ、レイチェル、アラクネ、ライチ、カルル、ラムダ) 5A 5D対策 ・通常ガードでも飛べるこいつらには使わない(ラグナ、バング、ハクメン、ツバキ、ハザマ,ラムダ、ライチ、タオカカ) ・ラグナ、ハクメン、ラムダ、タオカカは5A立ちくらいで少し離れてても飛べなくなる。 ・離れれば通常ガードで飛べるカルルノエル ジン レイチェル、アラクネ テイガー離れてても飛べない。 →レイチェル、アラクネ、テイガーは離れてても飛べないと考えてよし →・5A立ちくらいだともう少し飛びづらくなるよ。 ・7F以内の暴れで勝てるよ。 【CS1の情報なので変更の可能性おおいにあり】 2A(下段) 足元を触手で引掻くようなモーション。 主力の下段。2A>5Aのルートの追加で密着でなくてもリターンが取れ、直ガにも強くなり暴れ潰しにも使える。 J4Bや5Aをガードされた後や相手の緊急受身後の下段択、受身狩り、烙印時に固め始動に良く使う。 アラクネの通常技の中でリーチがあり、手先の判定は割りと強い。 発生10F(連・C) リターン密着で70%+霧。50%で100% 2B(下段) 団子のように丸くなるモーションでリーチは皆無だが、 やられ判定が小さくなるので暴れや対空(アラクネテイガーカルルタオカカ以外のめくり攻撃への対空)に使える。空中CH時は5Bか5Dからコンボへ。 烙印時は昇り中段の対の選択肢の下段、補正や硬直差が2Aより優秀なので固めの始動として使用。 発生11F(連・C)(空不可) リターン空中CHで70% 2C(下段)(削) 魚になって地面を泳ぐ。2Aから繋がり、ヒット時は相手が浮くのでRCからコンボに。 近距離だとヒットしてもその後の状況が微妙。距離問わずガードされた場合、確定反撃。 Λやテイガー相手の立ち回り、燕返しへの確反、相手の技スカへの差込みに使用。 またRC前提で2A 2C rcから暴れつぶし5DやJ4Bなど最後のごり押し、劣勢のときのぶっぱとしても使用。 烙印時は端近くで押し込む連携に利用。また烙印JCの対の下段で当たると相手は死ぬ。 フェイタルカウンター対応。 発生13F(Rのみ)(空不可) アラクネ2Cですかせる技のまとめ【CS1時しらべなので変更の可能性あり】 アラクネ2Cは3~6Fが低姿勢、7~9Fがやや低姿勢となります。 ★簡単 ・ライチ6B→先端は1F目から潜れる、ライチの足の判定は無理。 ・ツバキ5Bノエル5B→先端は3F目から潜れる、近くは無理。 ・アラクネ5Aバング5A→3F目から潜れる。 ★猶予5F ・カルル5A→持続3Fを3~9Fに合わせる。 ・ラグナ地上GH→持続3F?を3~9F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予4F ・ハクメン4C→持続1Fを3~6Fに合わせる ★猶予3F ・カルル5B→持続2Fを3~6Fに合わせる ★猶予2F ・タオカカ5C→先端は持続3Fを3~6F目に合わせる。近くは無理。 ・ラグナ低空GH→持続3F?を3~6F目で潜り追加なしだと2Cfc。 ★猶予1F ・バング5B→持続4Fを3~6F目に合わせる ・レイチェル5A1段目→3Fからすかせる、アラクネ+1状況同時出しでのみ二段目に勝てる。 ★猶予わからない ・レイチェルAロベ→開幕距離同時だしで潜れる。 ・ラムダレガシーエッジ→暗転みてから少し進める。よほど近くじゃないと途中で喰らう。 ・ハザマ5D→開幕距離からハザマが一回バクステした距離で同時に入力かアラクネが早く入力すると潜れる。開幕距離だとほぼ潜れない ・ジン5B1段目→3F目からすかせる。5分状況同時出しで2段目相打ち。+状況で勝ち。 ・ライチ一通B→3~9Fに合わせると潜れる。 ・ラムダ5C→5C3本目から潜れる。 2D 卵を画面半分ほどの距離に飛ばし、地面に着弾して蟲が産まれる。 着弾時と孵化時に判定があり、合わせて2ヒットする。 立ち回りで相手のダッシュを止めるのに使用。できれば6Dとセットで。 2A刻みをガードされたときにとりあえず繋げて烙印回収など→読まれると手痛い反撃を受けたりもするが。 相手の着地点に合わせてガードさせる。 実は一段目直ガ ダッシュ5Bとかで2段目をすかされて気まずい。 画面端で2D rc 2D rc 2Dなど。 烙印ゲージ12.5%×2回収。ガード時8.4%回収 発生19F(Rのみ) 6A(中段) 触手で上から引掻くようなモーションの中段で引き寄せ効果あり。5Dが繋がる。 主力中段。JB後、相手緊急受身後、5A、2Aをガードされた後などから使用。 手先の判定が強く電気椅子と相殺したりする。ノエルの2Dを潰せる。 ガードさせても状況が良い。 【6A>6Bのガトリング追加】 発生23F(J・D・C)(空不可) リターン70~100% 4B(旧6B) 足元に芋虫が沸くモーションでリーチ皆無だが、下段技である。 モーションが似ている6Aと二択を迫るのに使う。 烙印時のファジーガード潰しの下段択 割とみえないのでどんどん使ってくれ。 発生19F(J・D・C)(空不可) 6C(中段)(削) 鋸鮫みたいに変化してちょっと跳ねて突き刺す中段技。空中判定になっている。 相手の2A暴れや投げに刺して使う。50%あるときにはリスクリターンが合う。ガープラ削りあり。CH時は5Aから烙印回収ルートにいけるようになった。 対タオカカには有用か。いろんなキャラの2Aに対して暴れに使う。 ガードされると確反。 4Fより足属性無敵、7Fより投げ無敵。 発生27F(Rのみ)(空不可) 派生5C(6C2段目) 鋸鮫の角の部分で相手を突き上げる技で浮かせ効果。 ガードされると確反。烙印中にめくりネタが存在する。 発生23F(Rのみ)(空不可) 派生2C(6C3段目) そのまま地面にたたきつける。 ガードされると確反。 発生26F(Rのみ) 6D(中段)(削) 前方の上空にUFOみたいなものを出す。通称ヒラヌル。 徐々に落下して3秒程度持続する。ひそかに中段判定。 相手のジャンプ抑制になる。 5A 6B J6D後や、相手が霧にビビッて様子見をしたときが出すチャンス。 ラグナのHFやテイガーのスパークなどみてから攻撃をさせるキャラも多いので注意。 烙印時は中段判定を利用してガード不能連携に利用。 烙印ゲージ40%回収。ガード時20%回収。 【CS1より遠くに出て早く落下するように】 発生38F(Rのみ) 3C(下段)(削) 地面に潜って一定距離前方に出現しながら攻撃する下段技。見えづらいが硬直は長め。 相手の飛び道具や着地硬直に合わせて使用。 ガードされたら基本的に確反だが、ガードされたら各種PQで誤魔化すこともできる。 基本的に使わない方が立ち回りは安定する。 ハザマやラムダには使う。 烙印時はめくりの主力。 発生26F(Jヒット時のみ可能・C) 空中技 JA(中段) 触手で前下側を引掻く小技。 空対空の要、判定はそれなりに強い。。ヒットしたら烙印回収コンボへ。 発生7F(連・J・C) JB(中段) 体を無数のトゲ状にして前下側を攻撃する多段技で押し込み用。 空ダのあとすぐに4入力して落下し、JBで固めるのが強い。(通称J4B) 今作では立ち回りの要。 対空されるようになったら飛び込むと見せかけてJDや空中PQで裏の選択肢を迫ろう。 飛び込み技としては今作で1,2を争う性能で相手の対空と相殺したりもする。 めくり気味にアラクネJBを被せるとバングは早だし2Dアラクネfインバースライチは燕返しでしか落とす手段がなく、有利な読み合いができる。 発生10F(J・C)特殊やられ硬直14F JC(中段)(削) 真下にトゲ攻撃する中段技で、ガードorヒット時はアラクネが上に跳ねる。 エリアルではJCで落としてJ2Dが繋げられる。 JC>CPQで暴れ潰しはそれだけでラウンドを取れるリターン。 6AをガードさせたあとJCと2Bで中下段を迫ったりする。 烙印時の主力中段。 先っぽにやられ判定が全然ないのでジャヨクや当身をすかす。判定が鬼強い。 フェイタルカウンター対応。 発生12F(C) JD 地面から突起物を出して攻撃。レバー4・1・2・3・6で突起物を出す位置が変化する。 2段ジャンプから出すとどの位置から出るか分からなくなる。 相手の着地や飛び道具に合わせたり、飛び込むとみせかけて対空技に刺したりする。 着地際に出すととても隙が少ない。遠距離の主力けん制。 通常ジャンプ頂点の高さでガードさせても3F有利。ハイジャンプ頂点JD2F有利。二段ジャンプJD8~9F不利 発生保障が一応存在する。 烙印ゲージ30%回収。ガード時15%回収。 発生34F 着地硬直7F J6A~C(中段) 真横へ鳥の姿になって突進、全ボタン共通モーションで発生早め。ボタンの違いは飛距離と硬直時間。 空対空や移動のほか、有利状況での相手のジャンプ逃げに刺す。 判定はそれほど強くはないが空対空として十分機能する。 発生13~15F(J・C)着地硬直7F J2A~C(削) Aなら前方、Bなら真下やや後ろ、Cなら後方へ向かって飛び上がってから急降下する技で、落下部分のみ判定有。 J2A、J2B、J2Cは相互にガトリングキャンセルがかかるが、 ルートで一度使用したものはガトリングが切れるまで出せない。 今作では超鈍化し、通常ガードで確反。 ダイブキャンセルや上記のガトリングキャンセルはヒット時のみとなり、非烙印時はrc前提で使ったりする程度。 烙印時は蟲と一緒に跳び込んだりできる。 一応Aダイブでコレダーをつぶせる。 発生?(Rのみ)着地硬直18F 投げ 地上投げ 球状になるように敵を丸呑みしてから上に吐き出す。fインバースによる追撃が可能。 ゲージがない場合はイコール0でキャンセルする。 こちら有利状況での暴れつぶしのひとつになりそう。 発生7F 空中投げ やはり球状になって敵を丸呑みしてから吐き出す。 高度によっては一発烙印可能。空投げの間合いが広く全キャラで一番のリターンを持つといえる。 判定は平凡なので空対空よりも有利状況でのJ逃げや相手を画面端に追い詰めた時にJ逃げを読んで使う時の方が多いかも。 上よりも下に投げ間合いが広い。 発生7F カウンターアサルト カウンターアサルト カウンターアサルトがまさかの投げ技。地上投げとほぼ同じだがダメージが無い。 切り返しに乏しいアラクネとしては多用したいが、空中で受身を取られる上に横の距離も離れないため、 ゲージ50%を使う割にあまり状況が良くならない。 ゲージを100%貯めればfインバース Dからの追撃で烙印ゲージも回収出来る。 ダイキャンを絡めれば一発烙印も可能。 リターンは高いが、硬直の少ない技に出した場合投げぬけ出来るので注意。 発生4F 【リボルバーアクション派生表】 5A→【2A】5A,5D,6A,派生6B,6C,6D,投げ 5B→5A(遅),5C,5D,6B,6C,3C 5C→5D,6C,6D 6A→5C,5D,【6B】,4B,6D,2B,2D 6C→派生5C→派生2C 2A→【5A】,5B,5C,6A,2A,2C,2D,3C 2B→5C,6C,2A,2B,2C,2D,3C 【使用頻度の高いリボルバー】 基本コンボ 5A×1~3 6B 2A 5B 5D 6A 5D ,6A>6B 2A×1~3 2C 【5A>2A>5A】 烙印回収連携。 2A×1~3→2D 5A→5D 中下段。 6A→2B→6C 2A→6A 5A→6A or ノーキャンセル2A 6A→4B 【対空の使い分け】 ラムダノエルJCめくりハクメンツバキJBめくりは2Bで一方的に勝てる。 ラグナJBめくりには2Bタイミングよければ勝てる。 ジンJBJ2CめくりレイチェルJ2Cめくりには2Bでタイミングよければ相打ち以上。 バングめくりJ4BハザマめくりJ2CライチめくりJBカルルめくりJCには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5Aか5B ラムダジンレイチェル表には5Bか5C タオカカJBJC表は5Aか5B対空 タオカカJB裏は5B対空 その他の表は5C対空 【金バ確定ポイント。緑になっても泣かない】 ツバキ:6A,6B ラグナ:6B,6D,デッドスパイク ジン 6D,6B テイガー 2D,6C,Bスレ タオカカ 6B,猫3 レイチェル 4B バング ジャンプD ライチ:中 ラムダ:キャバリエ、起き攻めのスパイク(相殺しないよね?)